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Entrevista com Ogura Eisuke - The King of Fighters: The Ultimate History


Entrevista com Ogura Eisuke originalmente publicada no livro "The King of Fighters: The Ultimate History", da BitMap Books, em 2022.



Ilustrador e game designer, Ogura Eisuke é um veterano de longa data da SNK e prolífico artista que agraciou inúmeros jogos do catálogo da empresa, desde Fatal Fury, Neo Geo Battle Coliseum, Samurai Shodown, e, o mais relevante para este livro, The King of Fighters, entre tantos outros. Tendo ingressado na série durante o desenvolvimento do The King of Fighters 2001, por volta da época em que a SNK declarou falência originalmente, Ogura é, essencialmente, um veterano da segunda geração de jogos da franquia. Seu trabalho na série continua até hoje, o que faz de sua trajetória uma das mais longas da história do KoF. Conversamos com Ogura para falar sobre sua história no desenvolvimento de jogos (não acredite em tudo o que lê na internet) e o legado duradouro do KoF.

Bitmap Books: Artistas podem fazer muito mais coisas fora dos videogames do que, digamos, um programador de jogos. Você realmente queria entrar na área de jogos quando era jovem, ou seguiu um caminho fora desse meio, como ilustrador ou designer, talvez, antes de começar a trabalhar para a SNK

Ogura Eisuke: Eu gostava de videogames quando criança, mas não estava especificamente visando trabalhar na área até mais ou menos o ensino médio, quando Street Fighter II foi lançado. Vi a animação em movimento e senti que queria trabalhar com videogames, e se eu pudesse desenhar artes para jogos isso seria incrível. Foi aí que comecei a procurar o caminho que eu precisava seguir para chegar lá. Recebi um panfleto de uma escola em que os animadores de Street Fighter haviam cursado, então decidi me candidatar a essa escola e pensar em tentar uma vaga em empresas de videogames depois disso.


BB: A escola que você frequentou era ligada à Capcom ou era apenas um lugar que funcionários da Capcom haviam frequentado?

OE: Não era particularmente ligada a Capcom. Moro em Osaka e não há tantas empresas de videogames quanto em Tóquio. Temos a Capcom, a SNK e, na época, a Konami, então naturalmente muitos dos estudantes que passaram pela nossa escola acabaram em alguma delas.


BB: Street Fighter foi muito influente na indústria de jogos na forma como inspirou jovens a ingressar no desenvolvimento. Quando você decidiu entrar na indústria após frequentar esta faculdade, você candidatou-se diretamente à SNK? Muitas das pessoas com quem conversamos nos disseram que trabalhar na SNK foi seu primeiro emprego na indústria de jogos. Você se candidatou à Capcom também ou decidiu, "Bem, eles provavelmente têm artistas suficientes por causa de Street Fighter, então vou me candidatar à SNK"?

OE: Eu me candidatei à Capcom, SNK e Konami.


BB: Quão longe você chegou nas três?

OE: (Risos) Só cheguei na parte final na SNK.


BB: Então a SNK foi o seu primeiro emprego depois da universidade?

OE: Sim.


BB: Quais jogos você realmente gostava na infância?

OE: Eu gostava muito de jogos de RPG como Dragon Quest e Wizardry.


BB: Você entrou na SNK em 1996? Qual foi o seu primeiro projeto?

OE: Sim, 1996. Meu primeiro projeto foi Real Bout Fatal Fury Special, depois Real Bout Fatal Fury 2, e depois Garou: Mark of the Wolves.


BB: Qual foi seu papel no desenvolvimento de Garou: Mark of the Wolves?

OE: Eu fiz a animação do Gato, e o design de alguns personagens, como o Grant.


BB: No seu primeiro projeto, Real Bout Fatal Fury Special, quais eram suas tarefas? O que você aprendeu durante o processo de desenvolvimento?

OE: Eu fui para o Real Bout Fatal Fury Special perto do fim da produção do jogo. Foi principalmente aprender como criar (pixel) arte, porque eu não tinha nenhuma experiência com isso, então foi meio como um treinamento. Tentaram me ensinar a arte gráfica para pixel arte, mas eu não fui muito bem. Foi muito "tentativa e erro" o primeiro ano.

Normalmente um ilustrador faz os contornos e então você preenche as cores. Quando se está trabalhando como pixel art, você precisa aprender a fazer degradês apenas com cores, sem usar contornos.


BB: A faculdade que você cursou não te ensinou nada sobre pixel art, era [ensinado] principalmente animação?

OE: A faculdade que frequentei era mais design gráfico, então eles ensinavam letreiramento, desenho técnico e design, o essencial para design gráfico. Naquela época, realmente não havia cursos ou escola específicos em design de jogos.


BB: Que outros projetos você trabalhou depois de Real Bout Fatal Fury Special, mas antes de KoF?

OE: Depois de Garou: Mark of the Wolves, começamos a trabalhar em Garou: Mark of the Wolves 2, mas isso foi bem quando a SNK foi comprada, então tivemos uma administração inteiramente nova assumindo. Eu estava trabalhando em um jogo que não era de luta por quase um ano, mas aquele jogo foi eventualmente cancelado.


BB: Então, quanto a Garou: Mark of the Wolves 2, ele estava realmente em desenvolvimento ou estava apenas na fase de planejamento?

OE: Estava em desenvolvimento. Havia algumas personagens que já estavam com a fase de design totalmente concluída e em ação.


BB: O primeiro KoF em que você trabalhou foi o 2000?

OE: The King of Fighters 2000 estava sendo desenvolvido por uma equipe totalmente diferente. Por aquela época, aquele jogo em que eu estava trabalhando foi cancelado, eu estava pensando em deixar a empresa quando um dos meus mentores na SNK estava trabalhando no The King of Fighters 2001, mas eles precisavam de mais gente, então pediram para eu me juntar a eles.


BB: Para The King of Fighters 2000, você fez a arte da capa da versão "Best Collection"? A internet diz que [você] fez.

OE: Hmm, eu não acho que isso esteja correto.


BB: A internet está errada novamente!

OE: Provavelmente é uma arte da Tonko.


BB: A internet também diz que você contribuiu com artes para o The King of Fighters 98 Ultimate Match.

OE: Eu estava envolvido com as ilustrações das personagens extras para o ’98UM, mas não estava envolvido com nenhuma arte dentro do jogo.


BB: Como alguém que trabalhou em outros jogos além de KoF, do ‘96 até o 2001, qual era a sua visão da série KoF como alguém de fora?

OE: Quando o '94 e o '95 foram lançados, eu ainda era um estudante e eu realmente admirava a arte. Eu achava muito legal, eu adorava a arte de KoF.


BB: No The King of Fighters 2001, quais eram suas principais tarefas?

OE: Eu cheguei bem no fim da produção do 2001, então eu estava mais numa função de suporte, trabalhando em cenas de demonstração e ilustrações em pixel art para coisas que precisavam ser finalizadas. Eu também dei suporte e editei coisas que já estavam completas.


BB: Então, qual KoF você diria que foi o primeiro que você esteve envolvido com o desenvolvimento todo? Foi o 2002?

OE: Isso.


BB: Como suas responsabilidades evoluíram durante o desenvolvimento do 2002?

OE: Continuou sendo eu trabalhando nos visuais das cena de demonstração, coisas que o jogador vê na tela como a interface do usuário, ilustrações do rosto das personagens, coisas assim.


BB: Parece que você teve um envolvimento maior com a série depois disso, no 2002, 2003, XI, XII e XIII. Você passou a maior parte dos anos seguintes trabalhando em KoF?

OE: É, podemos dizer que sim. Houve alguns outros jogos em que eu também estive envolvido, como Neo Geo Battle Coliseum, mas sim, principalmente KoF.


BB: Como você descreveria a vida de um artista da SNK? Você acaba trabalhando em pequenas partes de vários jogos; ou foco total, um jogo de cada vez?

OE: De modo geral, sim, você recebia um projeto e ficava nele até o final. Ao mesmo tempo, na época em que XII e XIII foram lançados, a SNK estava trabalhava apenas em alguns poucos jogos, então não havia muitos sendo desenvolvidos simultaneamente.


BB: De fora é difícil saber se você é um artista trabalhando remotamente, como freelancer, em algumas ilustrações, ou se você estava profundamente envolvido no desenvolvimento em si. Agora nós podemos ver que você estava intrinsecamente envolvido com o desenvolvimento. Como era o ambiente de trabalho na SNK? Era muita pressão o tempo todo, por exemplo, no início da SNK quando os times tinham que criar uma nova sequência anualmente, ou as condições de trabalho eram um pouco mais razoáveis?

OE: Eu acho que nós lançávamos cerca de um jogo por ano, então isso era bem padrão. Como KoF foi lançado em 1994, e depois de novo em 1995, e, por causa dos títulos, era esperado que [os jogos] seriam lançados anualmente, então nós trabalhávamos seguindo este cronograma. Mas eu acho que outros times também tinham este tipo de rotação similar, eles passavam alguns meses trabalhando na documentação, depois mergulhavam no desenvolvimento, lançavam, faziam uma pausa de um mês, e então continuavam o trabalho neste tipo de ciclo.
Claro, a antiga SNK era notória por muito trabalho e longas horas, mas não é o caso mais. Parte [do trabalho] é obviamente terceirizado, já que nós não temos a capacidade de fazer tudo internamente. Então, por várias razões, nós não trabalhamos as longas horas como antigamente.


BB: Quando você começou na série KoF, você sentiu alguma pressão criando as ilustrações e artes promocionais, sendo o artista que sucedeu alguém tão bem estabelecido quanto o Shinkiro, por exemplo?

OE: Ah, claro, houve uma pressão tremenda. Mas houve pessoas entre o Shinkiro-san e eu que carregaram o bastão, então, comparado a eles, eu não acho que a pressão foi tão grande.


BB: Havia algum tipo de instrução sobre o design que você recebia, ou alguma orientação de estilo que você foi instruído a incorporar nas suas ilustrações?

OE: Era caso a caso, mas normalmente eu fazia vários rascunhos, os apresentava, e então recebia instruções. Por exemplo, no caso de KoF eles normalmente pediam que eu incorporasse vários personagens populares na arte principal, mas para Samurai Shodown (2019), em que eu trabalhei recentemente, eles me pediram para fazer a arte principal com o Haohmaru sozinho, e para aquela versão recente do Switch, eles especificamente solicitaram uma ilustração com o Haohmaru batalhando com o Yashamaru.


BB: Das artes principais que você fez, diga algumas de suas favoritas, seja a capa de Neo Geo Battle Coliseum, ou Samurai Shodown, etc. E quais são algumas de suas favoritas entre as personagens que você fez o design?

OE: Eu gosto da ilustração que eu mencionei para o Samurai Shodown mais recente, e da capa de The King of Fighters XIII e XIV. Quanto a minha personagem favorita, seria o King of Dinosaurs, que pode ou não ser o Griffon Mask/Tizoc.


BB: "Que pode ou não ser", o que significa que ele é.

OE: Bem, não é nenhum segredo. (Risos)


BB: Olhando pra trás para a série KoF, como você vê a franquia, sua longevidade, e como você se sente tendo tido a possibilidade de contribuir tanto para sua história?

OE: Eu acredito que tudo se resume ao grande planejamento e visão dos criadores da série, que permitiu que ela permanecesse por tanto tempo, então eu tenho um enorme respeito pelos criadores originais. Eu também sou muito grato aos fãs por continuarem gostando e dando suporte a série.


BB: Na série como um todo, e particularmente nos jogos que você trabalhou, você lembra de ter visto alguma coisa dos designers, e na forma como eles evoluíram os sistemas de KoF, que você tenha pensado que era particularmente inovador?

OE: Como eu sou um artista, a arte da série realmente se destaca pra mim. Os gráficos do Neo Geo do jogo original eram realmente realísticos, dos cenários a arte das personagens, a qualidade era excelente. Eu realmente admiro o jogo nesse aspecto. Além disso, o conceito de lutas três contra três pelo preço de uma ficha, que era algo realmente único e inovador para a série.
Eu particularmente não sinto que eu pessoalmente tenha contribuído para a mudança de design da série. Como trabalhamos como um time, dependendo da equipe que se forma, todos contribuem de alguma forma. Nós fizemos uma mudanças drástica nos visuais para o The King of Fighters XII, e novamente no XIV para 3D, mas com cada iteração há um entendimento de tentar proteger a essência e a visão da [série] KoF, pela continuidade.


BB: Quando nós estávamos entrevistando os criadores da trilogia original de KoF ('94, '95 e '96), a forma como a seleção de personagens [para serem incluídas no jogo] foi descrita é que os artistas desenhavam várias, depois o diretor examinava [o material] e escolhia aquelas que ele gostava mais, e então criava times em torno delas. Havia um estilo de trabalho similar entre você e o diretor nos jogos em que você trabalhou? Você simplesmente desenhou o King of Dinosaurs e ele decidiram "OK, nós vamos fazer dele uma personagem de agarrão", ou eles te solicitaram uma personagem de agarrão e você criou o King of Dinosaurs?

OE: Eu só fui transferido para KoF depois, então só posso falar a partir do ponto em que estive envolvido, mas eu não acho que isso tenha mudado desde o começo [da série]. O designer ou o game planner nos dá uma visão específica de que tipo de personagens eles querem, o artista desenha um esboço, propõe ideias, depois o diretor e o game planner escolhem e te dão feedback, e então o artista finaliza.


BB: Então, qual foi a reação quando você entregou o King of Dinosaurs?

OE: (Risos) Na verdade, o design original do King of Dinosaurs era um rascunho de um lutador de luta livre com uma máscara que tinha um jacaré. Então o diretor Oda-san disse "Por que você não põe uma máscara de dinossauro nele?". E foi assim que o design evoluiu.


BB: E pode ser ou não o Tizoc.

OE: O veredito ainda não foi dado, pode ou não ser (risos).


BB: Você que teve a ideia de chamá-lo King of Dinosaurs, ou foi o Oda?

OE: Oda-san deu o nome.


BB: É interessante, porque, na história de KoF, tem todo tipo de personagens legais, com suas roupas e cabelos estilosos, mas aí vem o King of Dinosaurs, e ele é tão diferente de todos os outros. Esse é o tipo de personagens que se destacam, e mostra que você não tem medo de se divertir com a série. Essas são as decisões mais ousadas.

BB: Você tem alguma mensagem final para os fãs?

OE: Agradeço a todos pelo longo e constante apoio. A SNK teve um passado conturbado, mas é graças ao apoio de todos que nós conseguimos continuar fazendo jogos de luta. Nós vamos continuar fazendo os jogos que nossos fãs amam, então nós esperamos que vocês continuem conosco nessa jornada!


BB: Já que você está trabalhando no mais recente título da série KoF, você poderia nos dizer o que você espera para o The King of Fighters XV?

OE: Os fãs podem esperar que The King of Fighters XV vai oferecer partidas profundas e excitantes, com gráficos e sistemas reformulados. Mais e mais personagens vão ser anunciadas, e nós partimos para fazer o mais intenso e excitante KoF até agora, então por favor aguardem!

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Notas da tradução:


O que estava entre parênteses no texto original eu mantive entre parêntesis na tradução, e partes que eu adicionei, em geral para deixar mais claro algum ponto, eu deixei entre colchetes.

A Bitmap Books traz os nomes dos japoneses conforme comumente se costuma usar no ocidente, nome próprio seguido de nome da família. Orientais usam a forma nome da família seguido de nome próprio. Diferentemente do que ocorre com nomes de chineses e coreanos em que respeitamos a ordem correta aqui no ocidente, depois da ocupação americana ao Japão no pós Segunda Guerra Mundial, os nomes japoneses não são respeitados. Eu vou respeitar a ordem japonesa na minha tradução, então no texto original estava Eisuke Ogura, enquanto aqui Ogura Eisuke.

"Personagem" originalmente é substantivo feminino. Hoje em dia se admite a concordância com o gênero de quem se está referindo, mas eu prefiro continuar seguindo a concordância com o gênero feminino.


Na primeira frase da introdução é usado o termo "gameography", seguindo a mesma lógica de formação de palavras de discografia, bibliografia, ou filmografia, por exemplo. Pesquisando na internet eu até achei a palavra "gemeografia", mas em dicionários não. A palavra pode vir a ser incluída em dicionários da língua portuguesa, desde que as pessoas passem a usá-la, e justamente por isso eu resolvi usar "catálogo", porque "gameografia" não é um termo comumente usado por brasileiros.

Na segunda frase é usada a palavra "alumnus". A frase como um todo é um tipo de expressão que nós não usamos em português. "Alumnus" é alguém formado, ou ex-aluno, de uma escola ou faculdade. Os estadunidenses tem um apego orgulhoso pelas escolas que cursam, como se fizessem parte de um clã. Quem acompanha esportes como NFL, ou NBA, sabe que mesmo jogando em ligas profissionais os atletas ainda fazem questão de destacar a universidade que frequentaram, tendo inclusive uma rivalidade maior que entre os times profissionais (como se a rivalidade entre quem fez USP e UNESP fosse maior que entre corintianos e palmeirenses). A referência toda é como se os primeiros jogos da série, ou seja, do 94 ao 2000, fossem considerados uma universidade, enquanto a segunda parte, 2001 ao XIII, fosse considerada outra, e neste caso o Ogura teria "cursado" essa "universidade" que seria o segundo bloco de jogos da série The King of Fighters. Como isso não faz parte da nossa cultura, resolvi acatar a sugestão do Google e usar "veterano" no lugar.

Na terceira frase optei por usar "trajetória" para a palavra "tenure". "Tenure", no caso, significa o período de tempo em que alguém está/passou no trabalho/emprego. Pra não repetir a palavra "trabalho", nem fazer uso de alguma locução adjetiva mais longa, usar "trajetória" transcreve razoavelmente o sentido, além de ser um tipo de uso comum no português.


Na sexta pergunta é usada a expressão "growing up". Uma tradução direta seria "crescendo", no caso o período de tempo da infância até a chegada da fase adulta, mas não soa muito natural em português. Como ele cita dois jogos que saíram anos antes de Street Fighter II, e é dito que ele era adolescente quando Street Fighter II saiu, optei por usar "infância", que seria uma forma mais natural de se fazer esta pergunta em português.


Na resposta da nona pergunta, o segundo paragrafo é completamente mal escrito. Não sabemos como o Ogura se expressou em japonês (supondo que a entrevista se deu com ajuda de um tradutor, e não originalmente em inglês), mas há decisões bem questionáveis.

"An illustrator usually does an outline and then you [colour] in the gradations. When you’re working with dot art, you have to learn to make gradations with just colour and not use an outline."

Na primeira parte, "[colour]", normalmente o uso de palavras entre colchetes indica que a palavra foi adicionada a frase original para esclarecer quanto a algo que possa gerar confusão. "Colour" no caso estaria sendo usado como verbo colorir, mas do jeito que ficou escrita a frase é como se não houvesse nenhum verbo nela, apesar de o que foi dito claramente exigir um. Imagino que o Ogura usou alguma expressão para designar o ato de colorir e determinar o volume da área colorida a partir da decisão de como aplicar o degrade. Provavelmente o tradutor se embananou aqui.

Na segunda parte o tradutor preferiu usar "dot art", enquanto o uso de "pixel art" já estava bem estabelecido no texto até agora. Há uma pequena diferença entre os dois termos, mas não acredito que o Ogura tenha tentado diferenciar o que ele estava dizendo de pixel art, até porque ele estava literalmente trabalhando com pixel art.

Resumindo a confusão toda: "outline" é o contorno do desenho, ou seja, é um desenho sem cores, apenas com as linhas que delimitam as regiões distintas, sem preenchimento adicional para dar volume. Ogura estava explicando que um ilustrador passa o desenho de cada quadro de animação apenas com o contorno, sem preenchimento, para que outros preencham as cores. Um ilustrador como responsável por fazer a base, no caso o contorno, de todos os quadros de animação de uma personagem garante melhor consistência na animação.


Na resposta da décima primeira pergunta, no caso Ogura se refere a compra da SNK pela Aruze, que acabou desmontando e cortando investimentos nos setores de criação de jogos da SNK, resultando no cancelamento de projetos, debandada de profissionais, e agravamento da situação financeira.


Na resposta da décima segunda pergunta, me parece que o tradutor fez uma escolha infeliz quando usou "in action". Não sei como o Ogura se expressou em japonês, mas da forma como ficou, é difícil saber exatamente o que ele quis dizer. "In action" significa que algumas personagens já estavam programadas e era possível jogar com elas numa build preliminar do jogo? Ou que dizer que eles já estavam trabalhando nos sprites e animações? Enfim, sabemos que algo da ordem entre 45 e 70% do jogo já estava feito, a depender da fonte, então é possível que algumas personagens estivessem prontas.


Na resposta da décima terceira pergunta, o termo usado foi "senpai" e não "mentor". O tradutor/editor da Bitmap Books preferiu deixar "senpai" mesmo, o que eu pensei em fazer também. "Senpai" é um termo que designa alguém que é superior hierárquico, com mais experiência, ou que faz parte a mais tempo, e é esperado que haja como um mentor e/ou protetor.


Na décima quarta pergunta, me irrita que a Bitmap Books tenha acesso a fazer estas entrevistas e não tenha um mínimo de conhecimento sobre vários assuntos, em vários casos citando que "a internet diz" algo. Ogura fez a capa da versão SNK Best Collection do The king of Fighters 2002 de Playstation 2, única das capas das versões SNK Best Collection que tem ilustração diferente da usada na versão regular (black label). A capa do The King of Fighters 2000 de Playstation 2 foi feita pela Tonko.


Na décima quinta pergunta, não, a internet não está errada, porque eu duvido que esteja escrito essa bobagem em qualquer lugar...


Na resposta da décima oitava pergunta, o termo usado pelo tradutor foi "demo scenes", mas acredito que o Ogura estava falando de "cutscenes". "Demo" é usado, por exemplo, para o modo de exibição, que é quando o arcade está ligado e ninguém está jogando, ou em jogos antigos quando liga o console mas não aperta nenhum botão pro jogo começar, e uma animação e/ou demonstração do jogo rodando é exibida (popularmente referido também como abertura do jogo). Como The King of Fighters 2001 não tem várias versões distintas do modo de exibição, e o texto usa o termo no plural, provavelmente ele estivesse se referindo as "cutscenes", ou seja, as diversas animações não interativas que existem no jogo (abertura, finais, cenas entre lutas, etc).


Na vigésima terceira pergunta, o termo usado é "key illustrations", que eu preferi (como na outra entrevista) usar apenas "ilustrações". A Bitmap Books usa esses termos sem muito critério (na pergunta seguinte eles usam "key art", que é um termo que existe e se refere a imagem/arte principal usada para fins promocionais de alguma mídia, em geral sendo também a imagem de capa; porém, depois já voltam a usar "key illustrations"). O trabalho do Ogura, em The King of Fighter XIII, por exemplo, vai muito além de só desenhar a capa/pôster. Todas ilustrações, materiais promocionais, e possivelmente até modelos/guias (settei/model sheet) das personagens para a equipe de animação.


Na resposta da vigésima terceira pergunta, é usado o termo "standard" (padrão). Aqui no caso eles está dizendo que não era diferente do que acontecia nas outras empresas.

Mais a frente é usada expressão "planning document", que eu optei por deixar só "documentação". As esquipes dentro da empresas não saem fazendo um jogo a esmo. Cada equipe vai ter a sua forma de chegar a uma ideia inicial, mas a partir do momento que se escolhe alguma para um jogo, é preciso apresentar o projeto para que ele seja avaliado pelo quadro da empresa que toma a decisão de aprovar ou não. Para tanto a equipe faz toda uma documentação em que consta visão geral do projeto, como seria o jogo, história, personagens, produção, cronograma, viabilidade, etc. É a isso que ele está se referindo.


Na vigésima quarta pergunta, a pergunta em si é meio sem sentifo. Quando o Ogura assumiu o posto de ilustrador principal de KoF, no XII, já se havia passado quase uma década desde o último KoF em que o Shinkiro trabalhou. Nesse meio tempo tanto o Nona quanto o Hiroaki já haviam ocupado a posição. Se fosse para alguém sentir a pressão, esse alguém seria o Nona, que assumiu imediatamente após o Shinkiro.

Outro detalhe, eles usam "first coming", que eu optei por "começou". Dei até uma pesquisada, porque achei estranho o uso, que normalmente é de cunho religioso (primeira vinda de Jesus), e, até onde pude verificar, o termo é usado majoritariamente com sentido religioso mesmo.


Na resposta da vigésima nona pergunta, eu optei por usar "essência", mas no original é "feel". "Feel" é o verbo sentir, e está se referindo ao sentimento/sensação que o jogo passa, o reconhecimento daquela coisa familiar. Por exemplo, há séries de jogos longas em que há um ou outro jogo que parece não encaixar com os demais. É nesse sentido a frase. Fiquei um bom tempo tentando encontrar/lembrar de alguma expressão que usamos em português para isso, mas não consegui, por isso deixei da forma que ficou, pra pelo menos ter a vantagem de ser conciso.


Na trigésima pergunta, o entrevistador deu uma longa volta e no fim acabou fazendo uma pergunta bem menos interessante do que os exemplos que ele citou indicavam. A pergunta poderia ter sido se eles ainda criavam vários protótipos de personagens que acabavam não sendo usadas. Enfim. Mas a nota em si é que na pergunta é usado o termo "Wrestling-type". King of Dinosaurs é um lutador de luta livre (wrestling), mas eu fiquei na dúvida se a intenção da pergunta é especificamente sobre luta livre, ou sobre o arquétipo de agarrão (em geral hoje em dia eu acho que o termo "grappler" é bem difundido nas discussões de internet, e talvez as pessoas o usem predominantemente, mas eu optei usar "agarrão", que é como todo mundo ao meu redor se referia antes da internet se popularizar). Na minha avaliação, a pergunta ser sobre uma personagem que fosse lutador de luta livre não faz sentido. Alguém ver o desenho do King of Dinosaurs e ter algum tipo de dúvidas se ele é uma personagem tipo Hulk/Juggernaut, por exemplo, ou um Zangief, faz sentido. Por outro lado, a pergunta se ele seria um lutador de luta livre, ou apenas uma personagem de agarrão como o Clark, não faz muito sentido, já que toda sua composição estética evoca luta livre.


Na resposta da trigésima pergunta, acabei deixando dois termos em inglês, o que eu gostaria de evitar. Um deles foi "game planner". Acho que é um termo que é absolutamente incomum de ser usado por aqui de forma traduzida. Do que pude pesquisar, os japoneses usam mais este termo, enquanto os ocidentais usam mais "game designer". Enfim, de forma muito resumida e simplista, é o cara que faz a documentação, toma decisões sobre o jogo, e faz o meio de campo entre a ala criativa e a que executa. A outra palavra que eu deixei em inglês é "feedback". "Feedback" é um termo amplamente utilizado por aqui. Eu preferiria traduzir, mas acho que deixar em inglês neste caso contribui para deixar o texto mais enxuto enquanto continua plenamente compreensível.


Na resposta da trigésima primeira pergunta, no texto é usado "alligator". Jacaré, crocodilo e aligátor são coisas diferentes, mas como não há como saber a que o Ogura tentou se referir, e nem se o tradutor tinha qualquer ideia do que fosse, preferi deixar o mais comum para nós (que eu suspeito tenha sido a mesma coisa que o tradutor fez), no caso "jacaré".


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