Entrevista com Senno Aki, mais conhecida como TONKO, originalmente publicada no livro "Metal Slug: The Ultimate History", da BitMap Books, em 2019.
Conseguir uma entrevista com a reservada TONKO não é uma tarefa fácil, o que torna ainda mais especial que nós tenhamos tido oportunidade de falar com ela para este livro. Durante a nossa conversa, descobrimos suas inspirações, como é crescer sendo uma artista no Japão, seu papel na criação das personagens de Metal Slug, que design mecânicos ainda são problemáticos para ela, e quais são suas memórias mais queridas dessa série lendária.
BITMAP BOOKS: Pela natureza diversa do seu trabalho, conte-nos mais sobre os artistas, mangakás, animes e influências que você teve desde pequena. Quais são alguns de seus artistas favoritos, e o estilo de quem teve mais impacto em você?
TONKO: Eu fui influenciada por vários artistas maravilhosos, incluindo os ilustradores da SNK. Eu gosto de imagens das costas de mulheres bonitas, então eu admiro os pôsteres de filmes do Robert McGinnis e as personagens femininas do Terasawa Buichi.
BB: Você sempre desenhou desde pequena? A maioria dos artistas parece ter uma afinidade com o desenho desde bem novos. Você foi uma criança que desenhava o tempo todo?
T: Eu amo desenhar desde pequena. Quando eu estava no primário, eu gostava de Urusei Yatsura, da Takahashi Rumiko, e queria ser uma desenhista de mangás. Quando era criança eu jogava muitos jogos no Famicom e no Super Famicom, mas, na verdade, eu não sou boa em jogos de ação, por isso, naquela época, eu gostava mais de jogar RPGs como Romancing SaGa e Wizardry.
BB: Na sociedade japonesa, parece talvez ainda menos típico para artistas mulheres chegar a tal notoriedade, especialmente num mercado como a indústria do videogame. Seus pais te apoiaram nas suas habilidades de desenho, ou você encontrou resistência na carreira em que você acabou escolhendo?
T: Há muitas mulheres ilustradoras no Japão, então eu nunca me vi como uma exceção. Eu me formei em uma escola de arte e meus pais nunca desaprovaram a carreira que eu escolhi. Talvez eles tenham visto que arte era minha única habilidade, mas, independentemente disso, eu sou grata pelo apoio incondicional deles. No entanto, quando eu comecei na SNK, a indústria do videogame não era muito grande, então eu tive de explicar para eles que tipo de empresa era e no que consistia meu trabalho.
BB: Seu trabalho, que abrange uma boa parte da história da SNK, que vai desde ilustrações mais realistas de jogos de luta, para um estilo puramente mangá de SNK vs Capcom Card Fighters, até um meio-termo para algo mais mecanicamente detalhado, porém cômico de Metal Slug. Isso mostra sua versatilidade como artista. A que você atribui suas habilidades flexíveis de desenho?
T: Eu tento ajustar minhas técnicas ao estilo do título [do jogo] em questão, mas eu não sei se tenho feito isso bem. Tem horas que eu sinto que estou exagerando. Não no caso de Metal Slug. Eu tenho dificuldades quando desenho para jogos de simulação e romance.
BB: Quando você assumiu como desenhista principal [do material promocional] de Metal Slug, com Metal Slug 4, você recebeu alguma orientação específica sobre o que manter dos jogos anteriores? Por outro lado, lhe foi dada alguma liberdade para desenvolver além o estilo?
T: Me foi dada muita liberdade. Todos os desenhistas na SNK recebem total liberdade de colocar seu estilo único em seus desenhos. Quando eu era criança, fui influenciada por vários quadrinhos e animações, que naturalmente me levaram a este estilo. Além disso, eu uso esse estilo porque acho que esse tipo de personagens parecidas com [as personagens que aparecem em] quadrinhos são mais familiares e aceitas entre os jovens no Japão.
BB: Você sentiu alguma pressão em substituir o desenhista anterior, Shinkiro, quando você assumiu o posto durante o desenvolvimento de Metal Slug 4 (e adiante)?
T: Houve pressão, mas eu sentia que, se as pessoas achassem que minhas contribuições estivessem dentro de um estilo aceitável, então tudo bem. Naquela época, os artistas estavam a cargo de diferentes jogos e nós não compartilhávamos nossas ideias uns com os outros.
BB: Metal Slug 4 trouce as personagens Nadia Cassel e Trevor Spacey. Você foi responsável por criar estas personagens, ou foi o Joo Hwan Sohn (da Mega Enterprise, codesenvolvedora coreana de Metal Slug 4) que as criou?
T: Eu fui contratada pela (codesenvolvedora do Metal Slug 4) Noise Factory para criar o design do Trevor.
BB: Te deram alguma orientação de como era sua personalidade, ou como ele deveria parecer?
T: Eu acho que a maioria de suas características já estavam decididas, exceto sua aparência. Eu acredito que o único critério era garantir que ele fosse bonito, atraente. Eu acho que enviei uma versão dele com chapéu e barba, mas foi rejeitada. Eu recebi vários rascunhos e escolhi características a partir deles.
BB: Qual era seu objetivo criando essa personagem para a série? Você esperava que ele fosse se tornar tão icônico quanto outras personagens, como a Fio?
T: Quando estava fazendo o design do Trevor, eu esperava que ele pudesse ser aceito pelos fãs de Metal Slug. Me deixa feliz ver que o Trevor continua presente nas versões do jogo para celulares (Metal Slug Attack), e acho que posso dizer tranquilamente que ele foi aceito pela comunidade de Metal Slug.
BB: Este foi o primeiro jogo desenvolvido por equipes de fora [da SNK] – Mega Enterprise e Noise Factory. Com quem você trabalhou principalmente?
T: Foi logo após a SNK entrar com o pedido de falência, então eu lembro que fui contratada como freelancer pela Noise Factory.
BB: Que outras contribuições você teve no desenvolvimento do Metal Slug 4 que talvez nós não saibamos? Ou sua principal responsabilidade era criar as ilustrações para fins promocionais?
T: Eu também fiz a arte da tela de seleção de personagens. Eu não sabia se seria passado para os pixel-artistas, ou não. Eu acho que a arte promocional de Metal Slug não combinava muito com a pixel art (então eles me fizeram desenhar as personagens para a tela de seleção).
BB: Em Metal Slug 5 tivemos a volta da Eri e do Tarma. Você foi obrigada a ilustra-los como eles haviam aparecido no passado, ou você teve liberdade de interpreta-los no seu próprio estilo?
T: Eu os desenhei no meu estilo próprio.
BB: Enquanto fãs podem discutir o grau de sucesso do novo time desenvolvendo Metal Slug 4 e 5, do Metal Slug 6 pra frente parece que a série retornou a suas raízes de ação veloz e gráficos deslumbrantes. Como seu processo de trabalho mudou com o desenvolvimento voltando a ser feito internamente pela SNK? Você pode trabalhar mais próxima do time de desenvolvimento, ou seu processo continuou o mesmo?
T: Eu fiz as ilustrações promocionais do jogo, e não trabalhei diretamente com o time de desenvolvimento, então as mudanças não me afetaram na verdade. Eu recebi documentos como pixel art e designs dos desenvolvedores no começo [do processo]. A comunicação principal foi conduzida pelos produtores do time de relações públicas. Eles que estavam a cargo do material não incluso no jogo em si, como pôsteres, embalagens, encartes e manuais de instrução.
BB: Metal Slug 6 foi legal porque trouxe de volta “a equipe clássica (de personagens)” com Marco Rossi, Tarma Roving, Eri Kasamoto e a Fio Germi, mas também adicionou Ralf Jones e Clark Still de Ikari Warriors e The King of Fighters. Foi divertido reimaginar todas essas personagens, e que toques pessoais você adicionou para modernizá-los?
T: Ralf e Clark são personagens populares, então eu não queria me desviar muito da ideia que as pessoas têm deles, mas eu queria desenhá-los de uma forma mais engraçada, descontraída.
BB: A série Metal Slug, por motivos óbvios, sempre colocou uma forte ênfase nos designs mecânicos. Os jogos em que você trabalhou parecem até terem aumentado a loucura dos inimigos mecânicos que você encontra e veículos você usa. Você considera isso um forte seu, ou algo divertido de criar, ou isso é difícil para você? Que artistas você admira pelas suas habilidades em criar máquinas e veículos? Artistas como Miyazaki Hayao e Shirow Masamune foram influentes na série Metal Slug no passado, mas artistas como Toriyama Akira também são bem conhecidos pelos seus design mecânicos.
T: [Designs] mecânicos e militares não são meu forte, pra começo, então eu tive dificuldades com Metal Slug. Eu continuo tendo dificuldades com esse gênero ainda hoje. Porém os designs mecânicos em Metal Slug são todos tão legais e adoráveis. Se eu não fosse limitada pelo tempo (e fosse uma artista melhor), eu adoraria incluir todos os veículos e objetos mecânicos nas ilustrações. Eu gostaria de ser capaz de transmitir melhor o charme de Metal Slug! É assim que me sinto sempre.
BB: Além do que nós conversamos, que outras memórias da sua participação na série se destacam para você como sendo especiais, ou particularmente divertidas?
T: Eu sou fã da série Metal Slug e tenho boas lembranças de ir aos arcades (NEO GEO Land) depois do trabalho com meus colegas, e eu joguei Metal Slug 2 e Metal Slug X incontáveis vezes com pilhas e pilhas de fichas, nunca parando de apertar “continue”. Outra boa lembrança é como eu fiquei boquiaberta com a pixel art e como incrivelmente difícil Metal Slug 3 era quando foi lançado. (Às vezes eu ainda jogo ele no meu Nintendo Switch). Por fim, me sinto afortunada por ainda ter envolvimento com a série, já que eu fiz as ilustrações para o Metal Slug Attack, que foi lançado recentemente.
BB: Obrigado pelo seu tempo.
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Notas da tradução:
O que estava entre parênteses no texto original eu mantive entre parêntesis na tradução, e partes que eu adicionei, em geral para deixar mais claro algum ponto, eu deixei entre colchetes.
Na introdução, meu objetivo era não deixar nenhum termo sem tradução por todo o texto, porém dois deles eu optei por deixar em inglês porque eu acho que são amplamente usados assim por aqui, e que ficariam estranhos caso traduzidos, ou deixariam o texto mais truncado. Esses dois termos são "pixel art", termo familiar ao público consumidor de jogos, que se refere a ilustrações feitas, a grosso modo, pintando pontinho por pontinho da imagem, em oposição a ilustrações digitais feitas de forma convencional em que o artista usa diversas ferramentas e texturas sem se importar com o preenchimento de um ponto em específico. O outro termo é "freelancer", que se refere a alguém que não tem um vínculo empregatício fixo com quem contrata seus serviços, sendo pago por serviço específico prestado, no caso em questão, se refere ao período pós falência da SNK, quando a Tonko foi contratada para fazer as artes para Metal Slug 4, mas não tinha contrato de trabalho fixo com a Mega Enterprise, nem com a Noise Factory.
Na mesma frase em que aparece "freelancer", o texto usa "full-time employee", que é empregada em tempo integral, mas vale pontuar o próprio termo em inglês provavelmente não corresponde a realidade da forma de trabalho desses artistas. Quando falamos em trabalho em tempo integral, parece que estamos dizendo que a Tonko levantava todo dia cedo, ia pro escritório da SNK e ficava o tempo todo lá desenhando, quando na realidade ela provavelmente tinha seu estúdio, de onde ela trabalhava, e entre os trabalhos que fazia para a SNK, que não era um volume tão grande assim, ela fazia trabalhos esporádicos para outras empresas/pessoas. Então esse contato deveria ser algo como um salário fixo, produzindo ou não, em que ela teria de atender qualquer pedido da SNK.
Logo após o texto usa "gracing". No português coloquial não costumamos usar "agraciando". Esse termo seria usado em português caso a pessoa quisesse dar um ar mais pomposo ao texto, que me parece ter sido o objetivo no texto em inglês também, já que havia muitas formas melhores e mais elogiosas de construir essa frase. Enfim, optei por manter o "agraciando", que tem o sentido de "tornando mais atraente", então o que o cara quis dizer é que a arte da Tonko pode ser encontrada deixando mais atraentes capas e ilustrações promocionais de jogos.
O texto usa "key art", "artwork" e "art for marketing", sem muito critério, que eu optei por traduzir tudo como "ilustrações". No caso, todos estes termos estão se referindo a ilustrações que são feitas para motivos promocionais, como divulgação em revistas, quando essa era a mídia prevalente, e hoje em sites e redes sociais; pôsteres; capas e encartes de jogos; etc. Enfim, são peças de arte que "não fazem parte do jogo" (até o fim dos anos 90 não era nem viável tentar colocar estar ilustrações dentro do jogo em si, o que mudou lá pela virada dos anos 2000, mas mesmo assim esse tipo de material normalmente aparece no jogo como extra, e não como parte da estrutura do jogo em si, claro, com exceções). Acho que todos entenderiam caso tivesse deixado como "artwork", sendo até o termo mais comum caso alguém fosse procurar essas ilustrações em específico, mas meu objetivo era não deixar termos em inglês.
"Personagem" originalmente é substantivo feminino. Hoje em dia se admite a concordância com o gênero de quem se está referindo, mas eu prefiro continuar seguindo a concordância com o gênero feminino.
"Whimsical" não acredito que tenha um correspondência direta com nenhuma palavra em português. Se refere a algo inusual, incomum, mas de uma forma divertida. Optei por usar "inusitado", que não tem o mesmo significado, para não carregar demais o texto.
No segundo parágrafo da introdução é usada a palavra "elusive". Novamente, aqui acho que o cara quis ser pomposo, e acabou apelando para um termo que não foi muito bem usado, já que isso implicaria não somente a dificuldade em entrar em contato com ela, mas também que fosse difícil tirar informações dela, ou que ela não fosse cooperativa, por exemplo, o que não parece ser o caso. Preferi usar "reservada", que descreve melhor alguém que não deseja ficar se expondo publicamente.
Esse segundo parágrafo da introdução, depois de tentar ser pomposo no começo, termina de forma totalmente coloquial, como "giving her fits". Meu dicionário traz como definição "ficar extremamente nervoso/irritado", já o Google diz "causar muita frustração/irritação". Acho que o cara que escreveu o texto quis dar um floreada e acabou exagerando na expressão, porque pela entrevista, e pelo que sabemos da personalidade da Tonko, não me parece em nenhum momento que ela disse algo nessa intensidade ou sentido, portanto preferi traduzir como "problemático", que cabia melhor na frase e dava o sentido que eu acredito ser o correto, de que ela ainda tem dificuldades em desenhar maquinários e coisas mecânicas.
Na resposta da primeira pergunta. Certamente a entrevista só foi possível com o intermédio de um tradutor, do japonês pro inglês, o que me levanta a curiosidade de o que exatamente estava na cabeça da Tonko em alguns momentos, por exemplo, aqui em inglês temos "backs of beautiful women". A Tonko teria um fetiche em costas de mulheres? Ela estaria falando da bunda delas e deram uma suavizada? Ela gosta de ver desenhos de mulheres viradas de costas? Enfim, sem o original japonês fica meio difícil descobrir exatamente o que ela quis dizer, até porque o exemplo de pôsteres do Robert McGinnis não ajudam muito, já que não há uma prevalência de mulheres de costas.
Ainda na resposta da primeira pergunta, o original traz os nomes dos japoneses conforme comumente se costuma usar no ocidente, nome próprio seguido de nome da família. Orientais usam a forma nome da família seguido de nome próprio. Diferentemente do que ocorre com nomes de chineses e coreanos em que respeitamos a ordem correta aqui no ocidente, depois da ocupação americana ao Japão no pós Segunda Guerra Mundial, os nomes japoneses não são respeitados. Eu vou respeitar a ordem japonesa na minha tradução, e nessa resposta aparece o primeiro deles, então no texto em inglês está "Buichi Terasawa", mas na tradução eu usei "Terasawa Buichi". Terasawa Buichi é autor do mangá Cobra.
Na resposta da segunda pergunta, como sou um cara velho, escolhi traduzir "elementary school" como "primário". Tecnicamente está errado, já que a nomenclatura oficial hoje é "Ensino Fundamental Anos Iniciais", e também não corresponde exatamente ao mesmo período. Provavelmente ela usou o termo "小学校", o que abrange o período dos 6 aos 12 anos da criança.
Na resposta da terceira pergunta, usaram "rare case", que eu preferi deixar como "exceção". Me parece mais natural.
"My only trait". Aqui ela está dizendo que possivelmente seus pais achassem que desenhar era a única coisa que ela sabia fazer, então traduzi como "minha única habilidade".
"Full-hearted support" escolhi traduzir para "apoio incondicional". Novamente, expressões idiomáticas traduzidas de uma língua para outra. Difícil saber exatamente a expressão que a Tonko usou, mas ela estava dizendo que teve apoio total dos pais.
Na quarta pergunta, "pivots from the more realistic artwork". Achei uma escolha curiosa o verbo "pivots" quando a intenção era falar da versatilidade do trabalho dela. Escolhi traduzir como "que vai desde", expressão mais comumente usada para falar de algo que tem muitas opções/variedades. Para além disso, não me lembro da Tonko fazendo ilustrações realistas.
Na resposta da quarta pergunta, "I feel I'm trying too hard". A tradução ao pé da letra seria "eu sinto que estou me esforçando demais". Essa expressão em português não passa o sentido original do inglês. A expressão tem o sentido de alguém que se esforça demais, exagera, para se encaixar, ou parecer que tem alguma característica, e acaba tendo um resultado não natural/artificial. O que ela quer dizer aqui é que sente que não é boa em desenhar algumas coisas, acaba exagerando pra compensar, e entrega trabalhos que ela não considera bons o suficiente. Optei por usar "eu sinto que estou exagerando".
Na resposta da quinta pergunta, eu optei por traduzir "comics" para "quadrinhos", o que talvez não seja a intenção original. Como não dá pra saber o que ela falou em japonês, fica a dúvida se ela estava se referindo a quadrinhos em geral, a quadrinhos americanos/ocidentais, ou a quadrinhos mais cômicos/infantis. Acho pouco provável que ela estivesse se referindo a puramente quadrinhos americanos/ocidentais, pelo próprio estilo dela, e por ela dizer que é mais familiar aos jovens japoneses. Enfim, a publicação original não faz nenhum esforço em esclarecer termos que podem assumir diferentes significados.
Na sexta pergunta, "following in the footsteps" está perfeitamente correto e aceitável em inglês, mas traduzir para "seguir os paços" parece dar a impressão que a pessoas estaria deixando a SNK como o Shinkiro acabou fazendo. Resolvi traduzir para "substituir" porque o sentido da pergunta era saber se a Tonko sentiu alguma pressão em substituir o Shinkiro.
Na resposta da nona pergunta, dei uma boa enxugada no texto. Não sei se pelo jeito que japoneses falam, mas aqui parecia ter um pouco mais rodeio que nas outras respostas. Por exemplo, ela tinha acabado de falar do Trevor e logo em seguida aparece "the character" para se referir a ele, ao que eu preferi usar só "ele".
"Trevor is still used". Ela usa no sentido de dizer que está feliz em ver que a SNK continua usando a personagem que ela criou no jogos da série, citando Metal Slug Attack. Pra evitar qualquer possível confusão com o verbo "usar", optei por "ver o Trevor continua presente".
Na décima pergunta. Aqui começa uma confusão total. É usado "external" para se referir a Noise Factory e a Mega Enterprise, e "internal" para se referir a SNK/SNK Playmore, quase que num sentido de trabalho terceirizado, e apesar de não ser correto cheguei a considerar usar "terceirizado", mesmo que a coisa seja um pouco mais confusa. No fim, optei traduzir "external development teams" por "equipes de fora [da SNK]". O caso é que a Playmore foi criada justamente para ter uma saída jurídica às IPs da SNK após a falência, porém a Playmore, como não foi criada para ser uma desenvolvedora, não tinha uma equipe para produzir jogos, e foi adquirindo outras desenvolvedoras e distribuidoras. Metal Slug 4, na sua abertura e tela de título, credita a Mega Enterprise e a Playmore. Na capa de versão de Neo Geo AES tem logo da Sun Amusement, empresa de distribuição que a Playmore adquiriu. Buscando sobre a Noise Factory, que não aparece nem na abertura nem na tela de título de Metal Slug 4, o que se encontra é que ela teria sido uma subsidiária, ou coisa assim, da SNK. É uma informação meio... estranha, no mínimo. A empresa mãe faliu, a subsidiária continuou operando, e depois a empresa que readquiriu os direitos da ex-empresa mãe passou a ser a nova empresa mãe? Ou foi a Playmore que era a empresa da qual a Noise Factory era subsidiária? Me falta informações para completar este quebra-cabeças. Fato é que de alguma forma a Noise Factory esteve envolvida, já que a própria Tonko fala que foi contratada por eles.
Na resposta da décima primeira pergunta, o texto em inglês é "I guess the style of the screen art of Metal Slug didn't really match up with the pixel art". Confesso que não sei se entendi o que foi dito, e talvez seja mais um problema do japonês não ter sido traduzido da melhor maneira para o inglês. As únicas coisas que não usam os sprites do jogo em Metal Slug 4 são uma muito pequena abertura e a tela de seleção de personagens. "Screen art", no máximo, poderia estar se referindo a isso, mas mesmo assim as personagens são perfeitamente reconhecíveis, e os estilos nem são tão diferentes assim. Dada a frase anterior, imagino que o sentido original seja a Tonko explicando que acha que suas ilustrações não usam o mesmo estilo da pixel arte presente no jogo, e pra fazer uma correlação entras as personagens em sprites dentro do jogo e as artes promocionais, eles tenham decidido que usar ilustrações dela de base na tela de seleção de personagens seria uma boa forma de conseguir isso. Esse é meu melhor palpite.
Na décima terceira pergunta, no original está "development returning locally", completando a bagunça de termos, usando localmente em oposição a externamente. No caso, a intenção é dizer que Metal Slug 6 foi produzido pela SNK Playmore.
Na resposta da décima terceira pergunta é usado "packaging", que no caso está se referindo ao conjunto de elementos que compõem a forma como jogo é vendido nas loja (físicas), ou seja, estojo/caixinha onde o jogo é acondicionado, a etiqueta (no cartucho) ou a arte (no disco), o manual, o encarte, eventuais extras, etc. Por isso adicionei a palavra "encarte" na tradução para complementar o sentido de embalagem que poderia passar incompreendido.
Na resposta da décima quarta pergunta, "their original image" eu optei por traduzir como "da ideia que as pessoas têm deles", porque "image" ali se refere a como as pessoas veem ou pensam sobre algo.
Na resposta da décima sexta pergunta, optei por usar "fichas", porque é o que usamos/usávamos aqui no Brasil, mas no original é "moedas de 100 ienes", que é o que os japoneses usavam para colocar créditos.

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